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fest bingo franca sp,Hostess Popular Online, Competição de Jogos com Interação em Tempo Real, Mantendo Você Conectado e Engajado com Cada Novo Desafio que Surge..A mandíbula superior tinha uma dobra proeminente logo atrás da roseta, projetando-se para baixo; essa parte curvada convexa da maxila tinha os dentes mais longos de todo o crânio. As prateleiras ósseas internas das maxilas encontravam-se na linha média do crânio por uma longa distância, formando um palato secundário fechado que endurecia o focinho e desencadeando as narinas internas e o complexo palatino (incluindo o pterigóide, palatino e ectopterigóide) em direção ao a parte de trás do crânio. As narinas, ao contrário da maioria dos terópodes, foram retraídas mais para trás no crânio e atrás dos dentes pré-maxilares. As narinas externas eram longas, estreitas e posicionadas horizontalmente; o mesmo acontecia com as fenestras antorbitais maiores, um par de aberturas ósseas na frente dos olhos. A parte posterior do crânio é pouco conhecida, mas por um osso quadrado curto, que tinha côndilos largos (saliências redondas) longe do centro de fixação e - como no espinossaurídeo ''Baryonyx'' - tinha um grande forame (abertura) separando-o do osso quadradojugal . Os maxilares inferiores eram muito alongados e estreitos, formando uma estrutura rígida à medida que seus dentários se tocavam na linha média, reforçando a mandíbula contra forças de torção (flexão e torção).,''Resident Evil'' foi criado por uma equipe de funcionários que mais tarde se tornaria parte do Capcom Production Studio 4. O desenvolvimento do projeto começou em 1993, e o jogo levou três anos para ser desenvolvido. As raízes do projeto remontam a um jogo de terror em que Koji Oda estava trabalhando no Super NES antes de passar para o PlayStation em 1994. A inspiração para Resident Evil foi o jogo de terror anterior da Capcom, ''Sweet Home'' (1989). O projeto foi proposto por Tokuro Fujiwara, que era o mentor de Shinji Mikami e atuou como produtor do jogo. ''Resident Evil'' foi baseado no sistema de jogo de ''Sweet Home'', adotando muitos de seus elementos, incluindo o gerenciamento limitado de itens, o cenário da mansão, os quebra-cabeças, a ênfase na sobrevivência, a tela de carregamento de portas, os múltiplos finais, etc. Fujiwara disse que a "premissa básica era que eu seria capaz de fazer o que não era possível incluir no Sweet Home, principalmente na parte gráfica", e que estava "confiante de que os jogos de terror poderiam se tornar um gênero em si". Ele contratou Mikami para dirigir o jogo, que inicialmente estava relutante por odiar "estar com medo"..

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